Kultur & Gesellschaft

Die Mitglieder aller intelligenten Rassen auf Athas bilden Kulturen, die sich in einer von folgenden sieben Formen vorfinden: Stadtbewohner, Dorfbewohner, Händler, Viehzüchter, Räuber, Jäger und Sammler oder als Einsiedler. Alle sind von den selben vier vorherrschenden Kräften auf Athas geprägt: Wassermangel, Metallknappheit, Psi und Magie.

Die sieben bekannten Städte klammern sich an die wenigen Oasen und evtl. sogar an Rohstoffvorkommen wie Eisen oder Obsidian. Jede Stadt ist ein Staat für sich und wird von einem mächtigen Hexerkönig seit Jahrtausenden absolut regiert. Die Bevölkerung kratzt am Existenzminimum und wenn die Essensvorräte nicht ausreichen, rufen deren Herrscher zum Krieg gegen einen der benachbarten Stadtstaaten. Die Städte überleben wirtschaftlich durch massivste Sklaverei, politisch durch eine raffinierte Bürokratie, eine landbesitzende Adelskaste und korrupten Klerikern, den sogenannten Templern. Lesen und Schreiben ist in allen verboten. Diejenigen, die es doch können und dabei erwischt werden, erwartet der Tod. Wer das kleinste Gesetz bricht, landet entweder in der Sklaverei, wenn zu wenige Sklaven zur Hand sind oder in der Arena, um als Gladiator dem schaulustigen Publikum eine blutige und meist tödliche Darbietung zu geben. Auf die einzelnen Stadtstaaten wird weiter unten nähers eingegangen.

Die Dörfer sind armselige Ansammlungen von Lehmziegelhütten, die sich ihr Überleben durch eine kleinere Oase sichern können. Je nach Herkunft der Bewohner werden sie von aus einer Stadt geschicktem Beamten, Despoten oder demokratischen Räten regiert. Oft sind Dörfer bewohnt von entlaufenen Sklaven oder dienen als Stützpunkte für Räuber oder Handelshäuser. Die Halblinge leben in Dörfern im Waldgürtel westlich der Klingenden Berge. Zwerge errichten manchmal Dörfer an den kargsten Stellen, um einer bestimmten Aufgabe, wie den Bau eines Tempels nachzugehen. Viele Dörfer verschwinden, weil die Quelle versiegt oder es wird überfallen, die Bewohner getötet bzw. als Sklaven verkauft. Nach ein paar Jahren liegen die Reste des Dorfes unter einer Sanddüne oder wurden vom Wind fort getragen.
Die Händler waren aber sind nun keine Untertanen mehr des Herrschers eines Stadtstaates, sondern ihre Loyalität gehört einem der großen Handelshäuser. Die Netzwerke der Handelsfamilien ziehen sich hunderte Kilometer weit über alle geographischen und politischen Grenzen hinweg. Mit ihren Handelstationen und Außenposten unterhalten sie weitläufige Karawanenwege, auf denen sie mühsam und vielen Gefahren trotzend die in einer Stadt produzierten Güter, in diejenige bringen, wo sie benötigt und gewinnbringend verkauft werden.

Viehzüchter leben in kleinen etwa 100 Leute umfassenden Stämmen und ziehen als Nomaden mit ihrer Herde von einer Fläche zur anderen, wo ihr Vieh vielleicht für eine oder zwei Wochen etwas Weidefläche hat. Diese Nomaden sind sehr wilde, unabhängige Gesellen und tun alles, um ihre Herde zu verteidigen. Dabei können sie schon auch mal in einen bewaffneten Konflikt mit den Bauern eines Dorfes geraten, wenn sie ihr Vieh von den Feldfrüchten essen lassen. Die Elfen sind von Natur aus nomadische Hirten, aber die Not hat viele Elfenstämme gezwungen als Händler oder Räuber zu überleben.

Räuber bilden meist nur aus einer Rasse bestehende Stämme, die davon leben alles zu plündern, was sie aufgrund ihrer Größe überfallen können. In ihnen regiert das Faustrecht und der Brutalste und Stärkste hält die Meute mit Hilfe ein paar bevorzugten Assistenten an der Leine. Sklavenstämme dagegen haben Mitglieder aus allen Rassen und leben auch von der Räuberei, überfallen aber meistens nur und bewusst die Karawanen der Sklavenhalterstaaten, sei es um Beute zu machen oder um Sklaven zu befreien, damit ihr Stamm größer wird. Auch die Riesen bilden räuberische Stämme. Die Schwärme der insektenhaften Thri-Kreens rotten sich manchmal zu Stämmen zusammen und die Halblinge verlassen gelegentlich ihre Dörfer als Räuberstämme, um Geschenke für ihren Häuptling zu rauben.

Die Jäger und Sammler sind die primitivsten aus oft nur 20 Mitglieder zählenden Gruppen, die von der Hand in den Mund leben und überall anzutreffen sind. Sie bestehen aus Halblingen oder den Thri-Kreens, seltenst leben Mitglieder anderer Rassen in dieser Form.

Einsiedler haben sich freiwillig oder gezwungen von der Gesellschaft in die Isolation der Wildnis zurückgezogen. Einer allein kann sich fast überall auf Athas sein Überleben sichern. Sie leben oft so zurückgezogen, dass man sie gar nicht antrifft, wenn man durch ihr Gebiet reist. Unter ihnen finden sich manchmal meditierende Großmeister der Psikräfte, aber v.a. Druiden, die einen bestimmten Landstrich schützen.

Hexerkönige & Untertanen
In der Tyr Region gibt es sieben Stadtstaaten, die von Hexerkönigen als absolute Herrscher regiert werden. Zwei weitere sind bekannt, die aber samt ihrer Könige untergegangen sind. Ihre Ruinen sind Zeugnis der sterbenden Welt, denn wäre sie gesund, entstünden neue Metropolen, die die untergegangenen ersetzen würden.

Die Hexerkönige sind mächtige Schänder und große Psimeister, die ihr Leben durch ihre übernatürlichen Kräfte verlängert haben und ihre Städte seit Jahrhunderten, teilweise sogar vielleicht seit Jahrtausenden regieren. Mit derselben Macht ist es ihnen möglich, ihre Templer mit Zauberfähigkeiten auszustatten, die wiederum als Verwaltungs- und Unterdrückungsorgan die Stadtbevölkerung in Schach halten. Sie sollen v.a. jene töten, die Lesen und Schreiben können oder Bewahrer sind. Auch die Schulen für Psikräfte werden von den Hexerkönigen eifersüchtig kontrolliert. Dies alles dient dazu, erst gar keine potentielle Herausforderer für die Hexerkönige entstehen zu lassen.
Die Hexerkönige sind ungerechte Könige und werden fast immer von ihrer eigenen Bevölkerung gehasst. Ihre Systeme sind korrupt und basieren auf Sklaverei. In nur zwei Punkten nehmen die Könige eine Verantwortung für ihre Untertanen wahr: Der erste ist das Nahrungsproblem. Wenn die Untertanen verhungern, brechen Aufstände aus und Seuchen grassieren. Bevor es zu einer Hungersnot kommt, wird schnell eine Armee aufgestellt und die Nachbarstadt um ihre Nahrung geplündert und nebenher der Sklavenvorrat aufgefüllt. Dies führt zum zweiten Punkt: Alle Hexerkönige nehmen den Schutz ihrer Untertanen deshalb sehr ernst. Sie alle unterhalten stehende Armeen und viele haben große Projekte für Verteidigungsanlagen am Laufen.

In den Städten gibt es folgende gesellschaftliche Gruppen: Die Templer rekrutieren sich aus der eigenen Nachkommenschaft oder unter den freien Bürgern. Sie stellen die Verwalter und Handlanger des Königs dar und gelten wie Priester, die ihre Zauber anstatt von einer Gottheit oder Elementarkraft von ihrem Hexerkönig gewinnen. Um ihre Aufgabe wahrnehmen zu können, dürfen sie Lesen und Schreiben können.

Der Adel beherrscht die Ländereien und das Wasser der Städte und stellt die größten Sklavenbesitzer. Der Adel stellt die parlamentarische Räte der Städte, die als Berater oder Ausführer des königlichen Willens fungieren. Manchmal hat der Adel entgegenlaufende Interessen zu den Templern oder gar dem König. Wird diesen Ausdruck verliehen, kommt es für gewöhnlich zu politischen Meuchelmorden. Der Adel hat v.a. Interesse daran seine ererbten Landrechte zu wahren und deshalb ist auf sie Verlass bei der Verteidigung ihrer Stadt. Dafür dürfen sie stehende Heere unterhalten, auf die aber der König frei verfügen darf. Auch Adlige haben das Recht Lesen und Schreiben zu dürfen.
Wer nicht zu den Templern, Adligen oder Sklaven gehört, ist ein Freier. Sie sind freie Bürger einer Stadt aufgrund ihres Geburtsrechts und dürfen im Schutz ihrer Mauern wohnen. Unter ihnen befinden sich viele Handwerker und Künstler, aber werden schnell von den Templern in die Sklaverei verkauft, wenn sie z.B. ihre Steuern nicht bezahlen oder Kenntnisse in Literatur oder Magie verfügen. Ein lukratives Nebengeschäft der korrupten Templerkaste. Die wenigen echten Kleriker der Elementarkräfte unter den Freien werden normalerweise nicht von den Templern belästigt, da diese es gelernt haben, diese zu respektieren.

Die Händler sind keine Bürger der Stadt, aber erhalten langfristige Aufenthaltserlaubnisse gegen Bezahlung. Sie sind eine der wenigen Gruppen, die von den Templern nicht belästigt werden, da die Händler trotz Konkurrenz untereinander, es verstehen bei einer Belästigung in einer Stadt, in dieser mit einem unerklärlichen Angebotsmangel bzw. horrenden Preisen zu reagieren. Händler dürfen zwar nicht Lesen und Schreiben, aber eine gewissermaßen hoch entwickelte Buchhaltung haben. Unter den Händlern finden sich auch die Elfen, welche geraubte, geschmuggelte und verbotene Waren verkaufen. Dies geschieht im Elfenmarkt, der sich für gewöhnlich illegal an den Grenzen des offiziellen Händlerviertels befindet.

Sklave ist man, weil man als Sklave geboren oder in einem Krieg bzw. einer bewaffneten Auseinandersetzung gefangen wurde bzw. weil man als Freier ein Verbrechen begangen hat. Adlige können sich meist frei kaufen. Die Sklaven verrichten unterschiedliche Arbeiten als Gladiatoren, Künstler, Soldaten, Arbeiter oder Bauern.

Die Sieben Stadtstaaten
Balic liegt im Süden der Region an einem langen Ausläufer der Treibsandsee und wird vom Diktator Andropinis regiert. Nur im Westen ist sie nicht von Treibsand umgeben und wird regelmäßig von Riesenstämmen, die aus der Treibsandsee kommen, überfallen. Daher ist jede Person in der Stadt Mitglied der Miliz. Andropinis hat eine persönliche Armee aus 10.000 hoch disziplinierte Infanteristen, die mit 3.60m langen Lanzen und Holzschilden in Phalanxformationen kämpfen. Balic hat einige scheindemokratische Ansätze, wie dass der Hexerkönig Andropinis „auf Lebenszeit“ gewählt wurde, aber damals keiner von seiner Unsterblichkeit wusste oder dass Templer auf 10 Jahre Amtszeit gewählt werden, gewinnt aber der Falsche wird er umgebracht etc. Balic handelt mit Olivenöl, Kanknektar und reich verzierten Töpferwaren.
[Balic erinnert an das antike Griechenland.]

Raam liegt westlich von Gulg und nördlich der Treibsandsee und wird von der Hexerkönigin „Großwesirin“ Abalach-Re regiert. Ihr wunderschöner Palast liegt auf einem grasbewachsenem Hügel und besteht aus Elfenbeinwänden und einem Dach aus Alabaster. Er ist umgeben von Verteidigungsreihen aus Brustwehren, Gräben und Mauern. Sie behauptet die Dienerin einer größeren Macht zu sein, die sie erwählt hat, um über die Stadt zu herrschen. Ihre Untertanen glauben jedoch nicht daran und sprechen derzeit offen von einem Aufstand. Raam ist dadurch sehr chaotisch: Die Templer trauen sich nicht auf die Straße. Die Adligen verhalten sich wie Raubritter und verlangen Wegzoll. Handelskarawanen mieten kleine Söldnerarmeen an, um überhaupt in die Stadt zu gelangen.
[Raam erinnert an das alte Indien.]
Draj liegt im Osten der Region und nördlich der Treibsandsee und ist umgeben von einer Schlammfläche, die durch nach oben sickerndes Grundwasser entsteht. Diese gibt dem Boden genügend Fruchtbarkeit und lässt etwaige Angreifer im Morast versinken. Die Stadt wird von Tectuktitlay regiert, der sich als Gott ausgibt, seine Templer werden Mondpriester genannt. Er führt fast ständig Krieg, seine Krieger sind mit Obsidianschwertern und kurzen Speeren mit Widerhaken bewaffnet. Mit diesen machen sie Gefangene und denen wird auf der Pyramide das Herz herausgerissen. Nichtsdestotrotz kann Draj mit allen Städten der Region handeln, weil es Hanf und das noch kostbarere Getreide verkaufen kann.
[Draj erinnert an die aztekische Kultur.]

Gulg wird von Lalali-Puy regiert und ihre Untertanen nennen sie „Oba“, was Waldgöttin bedeutet. Zwischen den Tafellanden und der Treibsandsee ist die Große Elfenbeinebene. An deren östlichen Rand, bevor die Tafellande anfangen, liegt der Mondsichelwald, das einzig größere Waldgebiet der Region und Gulg befindet sich an dessen Südzipfel. Lalali-Puy ist vielleicht die einzigste Hexerkönigin, die öffentliche Unterstützung durch ihre Untertanen erfährt. Am anderen Ende des Waldes liegt Nibenay mit dem sich Gulg in einem ewigen Krieg befindet. Die Stadt hat eine „Mauer“ aus dicht gewachsenen Hecken dorniger Bäume, die Menschen leben in Lehmhütten und Lalali-Puy in einem „Palast“, der in der Krone eines riesigen Agafaribaum erbaut wurde. Aller Besitz ist kollektiv und wird von der Oba verwaltet und verteilt. Die Nahrung wird im Wald durch Jagen und Sammeln gewonnen und dadurch hat Gulg keine landbesitzende Adelskaste. Die Adligen von Gulg sind ausgewählte junge Leute, die zu Jägern ausgebildet werden. Die Krieger werden Kopfjäger genannt, weil sie die Köpfe ihrer getöteten Feinde sammeln.
[Gulg erinnert an afrikanische Kulturen.]

Nibenay heißt nach ihrem Gründer, dem Hexerkönig Nibenay und liegt am Nordrand des Mondsichelwaldes. Er wird von seinen Untertanen der Schattenkönig genannt, weil sie ihn so selten sehen. Nehmen die Gerüchte überhand, er seit tot und diese führen gar zu Unruhen, zeigt er sich indem er mit links die Aufstände nieder wirft. Er ist eine seltsame und rätselhafte Gestalt und sein mauerumwehrter Palast befindet sich in Mitten der Stadt, den kein Freier je gesehen hat. Es heißt jedoch die Vorderseite seine Palastes, sei wie eine übergroße Büste seines Antlitzes, die Seiten- und Rückwände seien mit lebensgroßen Reliefs tanzender Frauen bedeckt. Alle seine Templer sind Frauen. Jedes Stadtgebäude ist mit sonderbaren Steinreliefs geschmückt: Grimassen schneide Gesichter ihrer Besitzer, seltsam tanzenden Menschen oder fantastischer Monster. Nibenay liegt auf mehreren Hundert Ar sprudelnder Quellen, die jeweils einer Adelsfamilie gehören und Reis anbauen. Ihr Handel besteht jedoch aus dem Verkauf von Waffen, die aus dem extrem harten Holz der Agafaribäume besteht, dem besten Werkstoff nach Bronze. Das Herz von Nibenays Armee besteht aus 1000 Halbriesen, die mit Agafarilanzen und -knüppeln bewaffnet sind. Nibenay fällt dafür Tag und Nacht Bäume im Mondsichelwald, was deren Feindschaft mit den Jägern und Sammlern aus Gulg erklärt. [Nibenay erinnert an das antike China.]

Tyr wird vom Tyrann Kalak beherrscht und liegt am Fuße der Klingenden Berge und besitzt die einzigste erträgliche Eisenmine. Seine tyrannische Herrschaft funktionierte gut, bis er vor etwa 20 Jahren begann nach und nach alle Sklaven für den Bau seiner Zikkurat, einer Stufenpyramide, abzuziehen. Mittlerweile sind so viele Sklaven am Bau beschäftigt, dass die Feld- und Minenarbeit nicht bestellt wird. Die Wirtschaft ist zusammengebrochen, Händler und Adel stürzten in die Mittellosigkeit, Sklaven verhungern, Handwerker verdienen nur noch wenig und nur wenn sie direkt am Bau der Zikkurat beschäftigt sind. Gesandte v.a. der Städte Urik und Raam drohen schon mit offenem Krieg, wenn die Eisenlieferungen ausbleiben. Kalak unterhält eine königliche Garde von 2.000 Söldnern, 500 Halbriesen und all seine Templer sind mit Stahlschwertern ausgerüstet. [Tyr erinnert an die alten Phönizier.]
Urik wird vom Hexerkönig Hamanu beherrscht und befindet sich westlich von Raam und Draj und nördlich von Tyr. Er sieht sich als Kriegerkönig, seine Truppen wurden noch nie geschlagen, mit seinen Soldaten übt er täglich. Diese bestehend aus 10.000 Sklavensoldaten und 500 Halbriesen sind ihm treu ergeben. Sie sind bewaffnet mit Obsidianschwertern, Speere und Bögen. Daneben unterhält er als einziger 200 Halblingskrieger, die hinter den feindlichen Linien eingesetzt werden können. Uriks Wirtschaft hängt praktisch vom Obsidianabbau in den Rauchenden Bergen nördlich der Stadt ab.
[Urik erinnert an das alte Mesopotamien der Sumerer.]

Intelligente Rassen
Menschen bilden die vorherrschende Rasse auf Athas und sind verglichen mit anderen D&D Kampagnen größer und stärker. Jahrhunderte des Missbrauchs der Magie haben sogar bei einigen Menschen ihr Erscheinungsbild beeinflusst: Großes Kinn, lange Nase, spitze Ohren, keine Behaarung oder ihre Haut ist kupfern, goldbraun, grau schattiert oder gefleckt. Bei einigen ist sie auch schwerwiegender: mit Häuten verbundene Finger, längere oder kürzere Gliedmaßen, Klauen statt Nägel oder auch fehlende oder zu viele Finger bzw. Zehen.
Die Menschen beherrschen alle Stadtstaaten, die Handelshäuser und stellen fast alle Adligen. Sie leben in allen Kulturformen, außer als Jäger und Sammler. Sie können alle Berufe ergreifen und stellen auch die meisten Sklaven.

Elfen sind in den Sandwüsten und Steppen Athas zu Hause, sie sind schlank, hager, langgliedrig, hoch (über 2m) und in bester körperlicher Verfassung. Sie können weit über 100 Jahre alt werden, die wenigsten aber werden es. Die harsche Umwelt gibt ihnen wettergegerbte Gesichter und eine rauhe Haut. Elfen bewegen sich rennend in der Wüste, oft bis zu 80km pro Tag. Wer nicht mithält, wird in der Wildnis zurückgelassen und dem Tode ausgeliefert.
Die meisten Elfen leben als nomadische Hirten und bilden Stämme. Es gibt keine Einheit unter den Elfen, wer nicht dem Stamm angehört, wird als potentieller Feind betrachtet. Einige Stämme wandten sich, um Überleben zu können, dem Handel und Plündern zu. Sowohl als Händler sind sie hervorragend, als auch im Kampf und beim Rauben. Die Handel treibenden Elfenstämme unterhalten in vielen Städten Niederlassungen und bieten dort v.a. illegale Waren feil. Beim geringsten Anzeichen von Ärger fliehen sie, daher gibt es wenige Elfen in der Sklaverei und wenn doch, rennen sie bei der ersten Fluchtmöglichkeit oder werden von ihrem Stamm befreit.

Halbelfen entstehen aus einer Verbindung eines Elfen und Menschen und können vom Aussehen, als einer von beiden Rassen durchgehen. Sie werden aber von Elfen und Menschen mit solch großen Vorurteilen belegt, dass sie nicht toleriert werden. Daher sind sie selbstbewusste und eigenständige Einzelgänger. Manche schließen sich auch anderen Rassen an, wo sie nicht mit Intoleranz konfrontiert werden oder suchen sich Freunde in der Tierwelt und dressieren wilde Flug- oder Sandtiere. Sie sind derart eigenständig, dass sie z.B. wenn sie in einer Reisegruppe sind, ihr Feuer beim Lagern abseits entzünden. Halbelfen bilden keine Gruppen und auch keine Stämme, oft wandern sie von einem Ort zum anderen oder leben als Einsiedler. In den Städten werden sie oft zu Templer, um zu beweisen was sie können. Als Sklaven versuchen sie oft ihren Besitzer von ihren künstlerischen Fähigkeiten zu überzeugen.

Zwerge sind kleinwüchsig, äußerst kräftig und sehr kompakt. Das harte Leben in der heißen Sonne gibt ihnen eine dunkle Hautfarbe und rauhe, schwielige Hände. Sie werden bis zu 260 Jahre alt und können keine Magier sein, aber sehr wohl Kleriker oder Templer. Jeder Zwerg entdeckt für sich eine Lebensaufgabe, die er so zielstrebig verfolgt, dass wenn er stirbt und diese nicht erfolgreich erledigt wurde, als Untoter die Wüsten durchstreift. In den Städten sind Zwerge oft gute Arbeiter, Soldaten oder Handwerker, auf dem Lande schließen sie sich in Dörfern zusammen.

Muls sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg und werden steril geboren. Sie haben die Größe und Fertigkeiten der Menschen und die Stärke und Ausdauer der Zwerge. Sie sind bis zu 2 Meter groß und sehr schwer, ihre haarlose Haut ist kupfern und ihre Ohren sind leicht spitz und zeigen nach hinten. Muls werden auf Befehl in den Sklavengruben gezeugt, um als Gladiatoren oder Schwerstarbeiter eingesetzt zu werden. Sie sind schroffe, gewalttätige von Hass und Boshaftigkeit angetriebene Persönlichkeiten, weil sie ohne Eltern und Familie als Sklaven aufgewachsen sind. Viele Muls sind der Sklaverei entkommen und bieten heute überall auf Athas ihre Dienste v.a. als Söldner an, wenigen wenden sich priesterlichen Aufgaben oder den Psi-Kräften zu, kein Mul kann Magier sein.

Halblinge leben in dem dschungelartigen Waldgürtel an den Osthängen der Klingenden Berge und werden nur etwa 1m groß, bis zu 120 Jahre alt, sind muskulös, proportioniert wie Menschen, haben aber die Gesichter von weisen und wunderschöner Kinder. Unter ihnen herrscht eine große Rasseneinheit, obwohl sie in Dorfgemeinschaften mit klar abgegrenzten Gebieten leben, führen sie nie Krieg untereinander. Monetärer Wohlstand und Laster wie Habgier und Habsucht werden abgelehnt, was sie aber nicht davon abhält, Geschenke für ihren Häuptling auf Raubzügen zu suchen. Erwähnt werden muss, dass sie kannibalisch sind und v.a. Menschen u.a. intelligente Wesen als besondere Köstlichkeit schätzen. Halblinge sind so wild und unbändig, dass sie als Sklaven dahin siechen und sterben. In den Städten trifft man sie aller höchstens als Jagdführer eines Adligen oder als Handwerker. Diese Halblinge sind zumeist Ausgestoßene, leben doch die meisten in ihren Dörfern und verlassen diese höchstens als plündernder Stamm. Seltenst leben sie auch als Jäger und Sammler.

Halbriesen sind das Produkt einer magischen Kreuzung zwischen Mensch und Riese und pflanzen sich selbst fort. Sie trifft man v.a. In den Tafellanden und sind bis zu 3,60m groß und sehr schwer. Nicht nur die Größe und Stärke haben sie von ihren Riesenvorfahren geerbt, sondern auch deren schwacher Verstand. Ihre Gesinnung kann sich jeden Tag ändern, sie sind ein junges Geschlecht ohne eigene Kultur und Geschichte. Daher imitieren sie, die vorherrschende Kultur ihrer Umgebung, aber passen sich schnell anderen Bedingungen an.
Halbriesen geben aufgrund ihrer niedrigen Intelligenz schlechte Führer ab, meist dienen sie als Sklavensoldaten, Gladiator oder freier Söldner in den Städten, auf dem Lande schließen sie sich gelegentlich in kleinen Stämmen oder Dörfer zusammen. Unter ihnen gibt es keine Magier.

Thri-Kreens sind bis zu 2,10m hohe insektoide Wesen mit sechs Gliedmaßen und einem harten, sandgelben Außenskelett. Die zwei Hinterbeine dienen zum Laufen, die anderen vier zum Hantieren und Kämpfen. Am Kopf haben sie seitlich zwei große Facettenaugen, Fühler und Zangen. Die Fleisch fressenden Thri-Kreens schlafen nicht und leben in Schwärmen von bis zu zwei Dutzend, die als Jäger und Sammler ständig in Bewegung sind. Ihnen schmecken die Elfen besonders gut. Im Schwarm herrscht eine äußerst klare Rangordnung, die selbst ein einzelner Thri-Kreen als Mitglied in einer Gruppe bestehend aus anderen Rassen versucht aufzurichten.
Thri-Kreens leben als primitive Jäger und Sammler, leben in keinen Städten und wenn überhaupt nur unfreiwillig als Arbeiter- oder Bauernsklave. Sie sind nicht sesshaft und bilden keine Dörfer oder große Stämme, leben nicht als Hirten und als Individuen suchen sie immer Anschluss an einen neuen Schwarm.
Andere intelligente Rassen
Die oben beschriebenen Rassen sind die spielbaren, daneben gibt es aber auch noch weitere intelligente und halbintelligente Rassen. Einige werden später im Laufe der Kampagne eingeführt und können auch von den Spielern als Charaktere geführt werden. Andere wiederum bleiben dem Spielleiter vorbehalten.

Handelshäuser
Die Handelshäuser ingesamt stellen eine nicht zu unterschätzende Macht dar. Ihre Händler sind v.a. in den außerhalb der Stadtstaaten gelegenen Dörfer hoch angesehene Leute, weil sie für den Nachschub dringend benötigten Güter sorgen. Dadurch dass sie nicht nur die Güter, sondern auch die für den Transport benötigte Infrastruktur stellen, können sie mit einer hochgradigen Unabhängigkeit gegenüber den Hexerkönigen agieren.

Die Handelshäuser bekämpfen sich mit allen Mitteln untereinander: verbale Drohungen, Markt- und Preismanipulationen, Spionage, Attentate, Raub und Überfälle bis hin zu offenem Krieg, es wird alles angewandt, um die Konkurrenten zu schädigen.
Wird jedoch ein Handelshaus von einem Hexerkönig oder seinen Templern belästigt, werden die Rivalitäten zeitweise beiseite gelegt, um z.B. mit einem Angebotsmangel oder horrenden Preisen gemeinsam auf die Agression zu antworten.
Jedes Handelshaus hat zwar seine eigenen Richtlinien für seine Angehörige, aber im Großen und Ganzen ähneln sich diese „Hausordnungen“ so stark, dass man im Allgemeinen vom Händlerkodex spricht.

Zu den großen Handelshäuser gehören Haus Inika aus Gulg, Haus M’ke aus Raam, Haus Shom aus Nibenay, Haus Stel aus Urik, Haus Tsalaxa aus Draj, Haus Vordon aus Tyr und Haus Wavir aus Balic. Sie alle unterhalten Haustruppen von mindestens mehreren hunderten bis sogar tausenden von Soldaten, viele Handelsdörfer und befestigte Forts entlang ihrer Karawannenrouten. In fast allen Städten haben sie großangelegte Lager- und Verkaufshäuser, die so genannten Handelsemporien. Zur gleichen Zeit haben sie stets von einem bis mehrere Dutzende große und schwerbewachte Karawanen unterwegs.

Zu den kleineren Handelshäuser gehören das Haus Ardian im Dorf Walis, die Dedys-Gruppe in ihren drei Forts außerhalb von Draj, das aus ehemaligen Sklaven bestehende Haus Fyra in Salzblick, das Haus Ianto in seinem Fort südlich von Tyr, das Haus Klethira in Urik, das Haus Lamnos ohne Hauptquartier, die Renythi-Liga mit 5 Forts und 10 Außenposten im gesamten Tyr-Gebiet und Haus Sysra in einem Fort tief in der Aluvial-Sandwüste. Sie sind von ihrer Größe und Finanzkraft den großen Handelshäusern weit unterlegen, aber auch sie unterhalten meist mehrere Handelsposten und haben befestigte Hauptquartiere, Haustruppen und können zur gleichen Zeit mehrere Karawanen unterhalten.

Neben diesen großen und kleinen Handelshäusern gibt es noch unzählige freie Händler, die auf eigene Faust handeln. Die meisten sind Einmann-Unternehmen oder reisen stets mit einer sehr kleinen Karawanen und wenigen Getreuen. Sie können keine Immobilien noch große Haustruppen unterhalten. Diese kleinen Händlergruppen verdienen meist nur soviel, dass sie überleben können. Rücklagen und Investitionen für die Zukunft sind bei ihnen äußerst selten möglich und dadurch sind diese Händler meist verwegene Gestalten, mehr Abenteurer als erfolgreiche Geschäftsleute.

Die Elfenhandelshäuser bestehen aus nomadischen Elfenstämmen, die je nach Situation der Viehzucht, Räuberei oder dem Handel nachgehen. Zu den bekanntesten unter ihnen gehören der Reinwasserstamm, ein reiner Händlerstamm und der Raschwingenstamm, der von Überfällen und vom Verkauf erbeuteter Güter lebt. Etwas aus dem Rahmen fällt der mysteriöse und geheimnisumwitterte Schattenstamm, der sich auf wertvollstes Schmuggelgut und verbotene Waren im Handel konzentriert, aber v.a. bekannt für seine illegalen Dienstleistungen wie Spionage, Diebstahl, Erpressung und Meuchelmord ist

einflußreiche Gruppen
Die Verschleierte Allianz ist eine in allen Stadtstaaten und einigen Dörfern operierende Selbsthilfe- und Schutzorganisation für Bewahrermagier. Sie ist eine nicht homogene und dezentralisierte Gruppe. In manchen Städten ist sie sehr aktiv und bekämpft mit den ihr zur Verfügung stehenden Mitteln den Hexerkönig und andere Schändermagier. In anderen wiederum ist sie sehr passiv und beschränkt sich lediglich darauf, ihre Mitglieder zu schützen.

Der Orden ist eine aus sehr hochstufigen Psimeistern bestehende Geheimgesellschaft und nur denselben bekannt. Sie sind der Meinung, daß Psi-Meister strikt neutral sein sollten und ihre Kräfte nicht dafür nutzen dürften, das Gleichgewicht auf Athas zu stören. Seine Mitglieder werden nur dann aktiv, wenn sie der Meinung sind, ein bestimmter Psi-Meister folge nicht den Ansichten des Ordens. Dieser wird dann gejagt und getötet.

Die Senatoren sind Adlige und Mitglieder der offiziellen aber machtlosen Gesetzgebungsorgane der Stadtstaaten. Sie sind die reichsten und mächtigsten Adligen, unterhalten stehende Armeen aus vom Babyalter an disziplinierte und trainierte Sklaven, haben den größten Grundbesitz an Agrarflächen, die meisten Wasserquellen außerhalb der Stadt sowie tausende von Sklaven in ihrem Besitz. Ränke- und Machtspiele unter ihnen sind Gang und Gebe. Mit dem derzeitigen politischen und wirtschaflichen System auf Athas gehören sie zu den Gewinnern, auch wenn sie stets darauf achten müssen nicht den Zorn des Hexerkönigs ihrer Stadt auf sich zu lenken.

Die Schänder fallen insoweit ein wenig aus dem Rahmen, als dass sie keine einheitliche Gruppe noch irgendwelche gemeinsame Organisationsformen haben. Die Schändermagier sind allesamt Einzelgänger und vertrauen niemanden, nicht einmal Ihresgleichen. Alle Hexerkönige haben einige hochstufige Schändermagier in ihren Diensten, welche zu den meistgefürchtesten zählen. Aber auch viele räuberische Stämme, Handelshäuser und andere Gruppen vertrauen auf den Einsatz der mächtigen Magie der Schänder.

Athasische Nutztiere
Erdlus sind flugunfähige, federlose Vögel, die mit flockigen grauen bis roten Schuppen bedeckt sind. Sie sind bis zu knapp über 2m groß und wiegen bis zu 100kg. Sie haben lange, schlaksige Beine mit jeweils 14 scharfen Klauen. Sie sind tagaktiv, Allesfresser und leben in Herden von 50-500 Tieren. Ihre Eier enthalten alle Nährstoffe, die ein Mensch braucht und können roh gegessen sogar Wasser ersetzen. Ihre Schuppen werden gerne zu Rüstungen, die Schnäbel als Speerspitzen und die Klauen als Dolche oder Werkzeuge verarbeitet.

Kanks sind große, zahme Insekten mit einem schwarzen Chitin-Exoskelett, der in drei Abschnitte unterteilt ist: Kopf, Brust und Hinterleib. Sie werden bis zu 200kg schwer und sind bis zu 2,40m lang. Die Rückenhöhe beträgt 1,20m. Sie sind sowohl tag- als auch nachtaktiv, Allesfresser und leben in Schwärmen von 50-500 Tieren. Am Kopf um das Maul herum haben sie zwei vielgelenkige Zangen, an der Brust jeweils sechs kurze schlaksige Beine mit je einer Klaue, mit denen sie sich fortbewegen. Der kugelige Hinterleib wird dabei über dem Boden getragen. Sie werden als schnelle Reittiere benützt und tragen dabei bis zu 200kg Last bei Höchstgeschwindigkeit. Kanks scheiden melonengroße, süße Nektarkugel am Hinterleib aus, mit dem ein Mensch bis zu drei Wochen überleben kann. Das Chitin kann zu Rüstungsteilen verarbeitet werden, ist aber allerdings etwas brüchig. Kankfleisch ist ungenießbar, weil ein toter Kank dermaßen stinkt, dass sogar die meisten Aasfresser ihn verschmähen.

Mekilloten sind große Echsen mit hügelförmigen Körpern von bis zu 9m Länge und wiegen bis zu 9 Tonnen. Der Rücken und Kopf ist mit einem dicken Panzer versehen. Sie sind Einzelgänger, Allesfresser und tagaktiv und schwer zu bändigen. Deshalb werden meist Psi-Meister als Lenker dieser Karawanentiere eingesetzt. Ein Paar kann einen bis zu 20 Tonnen schweren Wagen in einem langsamen, schleppendem Tempo ziehen. Als Kriegstiere richtig eingesetzt sind sie ein fürchterlicher und kaum bezwingbarer Gegner.

Inix sind große Echsen, in der Größe etwa zwischen einem Kank und Mekillot. Sie werden bis zu 4,80m lang und wiegen etwa 2 Tonnen. Sie sind Einzelgänger, tagaktiv und Pflanzenfresser. Sie sind temperamentvolle Reittiere und tragen bis zu 350kg Last. Inix-Reiter benützen gerne Howdahs, kleine kutschenartige Aufbauten, die auf den Rücken geschnallt werden. Sie halten ein stetiges Tempo über längere Zeit und auf kurzer Strecke können sie so schnell wie ein Kank sein. Sie brauchen gewaltige Mengen an Pflanzenfutter. Bekommen sie die benötigte Menge nicht, werden sie unlenkbar.

Crodlus sind große Reptilien und ähneln geschuppten Straußenvögel mit langen Armen, die mit üblen Klauen versehenen sind. Die Schuppenfarbe reicht vom staubigen Gelb bis Ziegelrot mit Flecken oder Rosetten in Kontrastfarben entlang des Rückgrats und helleren Schuppen am Bauch. Die Schuppen geben hervorragende Rüstungsteile ab. Sie sind Pflanzenfresser, tagaktiv und leben in Herden von 5 bis 30 Tieren. Als Reittiere sind sie unvergleichlich schnell und ausdauernd, als Kriegstiere müssen sie besonders abgerichtet werden und als Lasttiere tragen sie bis zu 360 Pfund.

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