Intelligente Rassen

“Athas ist ein barbarischer Schatten irgendeiner besseren Welt. Wie die Menschen sind die Elfen, Zwerge, Halblinge und die halbmenschlichen Rassen nur gewalttätige Abkömmlinge wertvollerer Ahnen.”
- aus den Aufzeichnungen des Wanderers

Menschen bilden die vorherrschende Rasse auf Athas und sind verglichen mit anderen D&D Kampagnen größer und stärker. Jahrhunderte des Missbrauchs der Magie haben sogar bei einigen Menschen ihr Erscheinungsbild beeinflusst: Großes Kinn, lange Nase, spitze Ohren, keine Behaarung oder ihre Haut ist kupfern, goldbraun, grau schattiert oder gefleckt. Bei einigen ist sie auch schwerwiegender: mit Häuten verbundene Finger, längere oder kürzere Gliedmaßen, Klauen statt Nägel oder auch fehlende oder zu viele Finger bzw. Zehen.
Die Menschen beherrschen alle Stadtstaaten, die Handelshäuser und stellen fast alle Adligen. Sie leben in allen Kulturformen, außer als Jäger und Sammler. Sie können alle Berufe ergreifen und stellen auch die meisten Sklaven.

Elfen sind in den Sandwüsten und Steppen Athas zu Hause, sie sind schlank, hager, langgliedrig, hoch (über 2m) und in bester körperlicher Verfassung. Sie können weit über 100 Jahre alt werden, die wenigsten aber werden es. Die harsche Umwelt gibt ihnen wettergegerbte Gesichter und eine rauhe Haut. Elfen bewegen sich rennend in der Wüste, oft bis zu 80km pro Tag. Wer nicht mithält, wird in der Wildnis zurückgelassen und dem Tode ausgeliefert.
Die meisten Elfen leben als nomadische Hirten und bilden Stämme. Es gibt keine Einheit unter den Elfen, wer nicht dem Stamm angehört, wird als potentieller Feind betrachtet. Einige Stämme wandten sich, um Überleben zu können, dem Handel und Plündern zu. Sowohl als Händler sind sie hervorragend, als auch im Kampf und beim Rauben. Die Handel treibenden Elfenstämme unterhalten in vielen Städten Niederlassungen und bieten dort v.a. illegale Waren feil. Beim geringsten Anzeichen von Ärger fliehen sie, daher gibt es wenige Elfen in der Sklaverei und wenn doch, rennen sie bei der ersten Fluchtmöglichkeit oder werden von ihrem Stamm befreit.

Halbelfen entstehen aus einer Verbindung eines Elfen und Menschen und können vom Aussehen, als einer von beiden Rassen durchgehen. Sie werden aber von Elfen und Menschen mit solch großen Vorurteilen belegt, dass sie nicht toleriert werden. Daher sind sie selbstbewusste und eigenständige Einzelgänger. Manche schließen sich auch anderen Rassen an, wo sie nicht mit Intoleranz konfrontiert werden oder suchen sich Freunde in der Tierwelt und dressieren wilde Flug- oder Sandtiere. Sie sind derart eigenständig, dass sie z.B. wenn sie in einer Reisegruppe sind, ihr Feuer beim Lagern abseits entzünden. Halbelfen bilden keine Gruppen und auch keine Stämme, oft wandern sie von einem Ort zum anderen oder leben als Einsiedler. In den Städten werden sie oft zu Templer, um zu beweisen was sie können. Als Sklaven versuchen sie oft ihren Besitzer von ihren künstlerischen Fähigkeiten zu überzeugen.

Zwerge sind kleinwüchsig, äußerst kräftig und sehr kompakt. Das harte Leben in der heißen Sonne gibt ihnen eine dunkle Hautfarbe und rauhe, schwielige Hände. Sie werden bis zu 260 Jahre alt und können keine Magier sein, aber sehr wohl Kleriker oder Templer. Jeder Zwerg entdeckt für sich eine Lebensaufgabe, die er so zielstrebig verfolgt, dass wenn er stirbt und diese nicht erfolgreich erledigt wurde, als Untoter die Wüsten durchstreift. In den Städten sind Zwerge oft gute Arbeiter, Soldaten oder Handwerker, auf dem Lande schließen sie sich in Dörfern zusammen.

Muls sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg und werden steril geboren. Sie haben die Größe und Fertigkeiten der Menschen und die Stärke und Ausdauer der Zwerge. Sie sind bis zu 2 Meter groß und sehr schwer, ihre haarlose Haut ist kupfern und ihre Ohren sind leicht spitz und zeigen nach hinten. Muls werden auf Befehl in den Sklavengruben gezeugt, um als Gladiatoren oder Schwerstarbeiter eingesetzt zu werden. Sie sind schroffe, gewalttätige von Hass und Boshaftigkeit angetriebene Persönlichkeiten, weil sie ohne Eltern und Familie als Sklaven aufgewachsen sind. Viele Muls sind der Sklaverei entkommen und bieten heute überall auf Athas ihre Dienste v.a. als Söldner an, wenigen wenden sich priesterlichen Aufgaben oder den Psi-Kräften zu, kein Mul kann Magier sein.

Halblinge leben in dem dschungelartigen Waldgürtel an den Osthängen der Klingenden Berge und werden nur etwa 1m groß, bis zu 120 Jahre alt, sind muskulös, proportioniert wie Menschen, haben aber die Gesichter von weisen und wunderschöner Kinder. Unter ihnen herrscht eine große Rasseneinheit, obwohl sie in Dorfgemeinschaften mit klar abgegrenzten Gebieten leben, führen sie nie Krieg untereinander. Monetärer Wohlstand und Laster wie Habgier und Habsucht werden abgelehnt, was sie aber nicht davon abhält, Geschenke für ihren Häuptling auf Raubzügen zu suchen. Erwähnt werden muss, dass sie kannibalisch sind und v.a. Menschen u.a. intelligente Wesen als besondere Köstlichkeit schätzen. Halblinge sind so wild und unbändig, dass sie als Sklaven dahin siechen und sterben. In den Städten trifft man sie aller höchstens als Jagdführer eines Adligen oder als Handwerker. Diese Halblinge sind zumeist Ausgestoßene, leben doch die meisten in ihren Dörfern und verlassen diese höchstens als plündernder Stamm. Seltenst leben sie auch als Jäger und Sammler.

Halbriesen sind das Produkt einer magischen Kreuzung zwischen Mensch und Riese und pflanzen sich selbst fort. Sie trifft man v.a. In den Tafellanden und sind bis zu 3,60m groß und sehr schwer. Nicht nur die Größe und Stärke haben sie von ihren Riesenvorfahren geerbt, sondern auch deren schwacher Verstand. Ihre Gesinnung kann sich jeden Tag ändern, sie sind ein junges Geschlecht ohne eigene Kultur und Geschichte. Daher imitieren sie, die vorherrschende Kultur ihrer Umgebung, aber passen sich schnell anderen Bedingungen an.
Halbriesen geben aufgrund ihrer niedrigen Intelligenz schlechte Führer ab, meist dienen sie als Sklavensoldaten, Gladiator oder freier Söldner in den Städten, auf dem Lande schließen sie sich gelegentlich in kleinen Stämmen oder Dörfer zusammen. Unter ihnen gibt es keine Magier.

Thri-Kreens sind bis zu 2,10m hohe insektoide Wesen mit sechs Gliedmaßen und einem harten, sandgelben Außenskelett. Die zwei Hinterbeine dienen zum Laufen, die anderen vier zum Hantieren und Kämpfen. Am Kopf haben sie seitlich zwei große Facettenaugen, Fühler und Zangen. Die Fleisch fressenden Thri-Kreens schlafen nicht und leben in Schwärmen von bis zu zwei Dutzend, die als Jäger und Sammler ständig in Bewegung sind. Ihnen schmecken die Elfen besonders gut. Im Schwarm herrscht eine äußerst klare Rangordnung, die selbst ein einzelner Thri-Kreen als Mitglied in einer Gruppe bestehend aus anderen Rassen versucht aufzurichten.
Thri-Kreens leben als primitive Jäger und Sammler, leben in keinen Städten und wenn überhaupt nur unfreiwillig als Arbeiter- oder Bauernsklave. Sie sind nicht sesshaft und bilden keine Dörfer oder große Stämme, leben nicht als Hirten und als Individuen suchen sie immer Anschluss an einen neuen Schwarm.

Andere intelligente Rassen
Die oben beschriebenen Rassen sind die spielbaren, daneben gibt es aber auch noch weitere intelligente und halbintelligente Rassen. Einige werden später im Laufe der Kampagne eingeführt und können auch von den Spielern als Charaktere geführt werden. Andere wiederum bleiben dem Spielleiter vorbehalten.

Intelligente Rassen

DARK SUN MarcStehle MarcStehle