10 Dinge die du wissen musst

Jeder Spieler soll die folgenden Fakten über Athas kennen.

1. Dark Sun ist anders als traditionelle Standard-Fantasy. Viele Monster, Klassenkonzepte, Zaubersprüche oder magische Gegenstände aus den Regelwerken gibt es einfach auf Athas nicht. Viele Rassen wurden während der Reinigungskriege ausgelöscht. Dark Sun hat ein ganz anderen Hintergrund als die meisten Fantasy Settings. Frage deinen Spielleiter, welche Optionen es für deinen Charakter gibt und wo oder wie er die Regeln dazu bereit stellt.

2. Stimmung und Haltung. Athas ist brutal und zerstörerisch, nur die am besten Angepassten überleben. Wer sich nicht anpasst, um die tyrannischen Hexerkönige, die unerbittliche Sonne oder die vielen Gefahren der Wüsten zu überstehen, wird unweigerlich zu Grunde gehen. Analphabetismus und Sklaverei sind alltäglich, während Magie gefürchtet und gehasst wird. Ein „Held“ auf Athas zu sein bedeutet etwas Anderes.

3. Eine verbrannte Welt. Tausende Jahre lang haben rücksichtslose Zauberei und epische Kriege Athas in eine unwirtliche Welt verwandelt, die am Rande eines ökologischen Kollaps steht. Von den frühesten Augenblicken im Morgengrauen bis zum letzten Schimmern der Dämmerung am Abend, scheint die scharlachrote Sonne am olivgrün getönten Himmel wie eine feurige Blutlache und sorgt für Temperaturen bis 65°C am späten Nachmittag. Gewässer sind selten und so müssen die meisten Athasianer sich um alternative Lösungen kümmern, um mit der Hitze fertig zu werden statt zu verenden.

4. Eine Welt ohne Metall. Metalle sind sehr selten auf Athas. Diese Knappheit zwingt Athasianer andere Materialien wie z.B. Keramik als Währung zu verwenden oder sich ganz auf den Tauschhandel zu verlassen. Es erschwert genauso auch die industrielle und wirtschaftliche Entwicklung. Mühlen und Werkstätten haben kaum geeignete Werkzeuge um alltägliche Produkte herstellen zu können. Trotzdem haben die Athasianer Möglichkeiten gefunden Waffen und Rüstungen aus nicht-metallischen Bestandteilen herzustellen. Metallische Ausrüstung jedoch verschafft einen immensen Vorteil in jeder Schlacht.

5. Der Wille und Der Weg. Psionik durchdringt alle Schichten der athasianischen Gesellschaft vom niedrigsten Sklaven bis zum mächtigsten Hexerkönig. So gut wie jeder hat eine mentale Gabe und jeder Stadtstaat hat eine Art Psionikschule. Athasianer benützen den Ausdruck „der Wille“, um von der angeborenen Gabe für Psionik einer Person und „den Weg“, um von dem Studium der Psionik zu sprechen.

6. Eine Welt ohne Götter. Athas ist eine Welt ohne wirkliche Gottheiten. Mächtige Hexerkönige geben sich als Götter aus, aber obwohl ihre Kräfte groß und ihre Anhängerschaft zahlreich ist, sind sie keine echten Götter. Um Magie zu wirken, braucht es dazu Lebenskraft entweder aus Pflanzen oder Tieren. Die Kraft für göttliche Wunder hingegen kommt von den Elementarebenen und den Landgeistern, die hervorstechende Landschaftsmerkmale bewohnen.

7. Isolierte Ebene. Es existiert eine Barriere zwischen Athas und anderen Ebenen. Das als Graue bekannte Hindernis verhindert Reisen zu anderen Ebenen, außer zu denen der Elemente. Folgerichtig sind Ebenenreisen allgemein sehr schwierig. Athas ist von anderen Existenzebenen aus nicht zu erreichen, weil das Graue Ebenenreisen in beiden Richtungen hemmt.

8. Kampf ums Überleben. Die Grundbedürfnisse auf Athas zu befriedigen ist schwierig. Jede Gemeinschaft muss selbst für Nahrung sorgen und ihre Wasservorräte absichern, während sie sich vor Räuberstämme, Tyrstürme und anderen Stadtstaaten schützen muss. Die meisten Athasianer widmen im Wesentlichen einen Großteil ihres Lebens nur dem reinen Überleben.

9. Die sieben Stadtstaaten. Die Tyrregion ist das Zentrum der Welt von Athas. Hier entlang den Küsten der Treibsandsee und im Schatten der Klingenden Berge klammert sich die Zivilisation an ein bisschen fruchtbares Land und frisches Wasser. Der Großteil der Bevölkerung lebt in den Stadtstaaten Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay, Gulg, und Balic. Der Rest lebt in abgelegenen Siedlungen, die um Oasen und Brunnen gebaut sind oder streifen als nomadische Stämme umher.

10. Andersartige Völker. Die gewöhnlichen Völker aus der Fantasy sind anders als bekannt. Die meisten Menschen haben eine Mutation durch den jahrelangen Missbrauch gewaltiger Mengen an Energie bekommen. Elfen sind ehrlose, betrügerische und misstrauische Wesen, die nur ihrem Nomadenstamm treu ergeben sind und tagelang durch die Wüsten rennen können. Halbelfen sind tierverbundene und ehrgeizige Einzelgänger. Halblinge wiederum sind wilde Kannibalen mit unverständlichen Ideen als uralten Zeiten. Zwerge sind auf Athas haar- und bartlos, die oberirdisch leben und stets ihren „Fokus“ genanntes Ziel verfolgen.
Daneben können Spieler auch Aarakocra, Halbriesen, Muls, Pterraner und Thri-Kreens in Dark Sun spielen. Aarakocra sind vogelartige und freiheitsliebende Wesen, die sehr eifersüchtig und fremdenfeindlich sind. Halbriesen sind sehr starke Wesen, die aber geistig eingeschränkt sind und anderen nacheifern. Muls werden durch Zwangsverbindungen zwischen Menschen- und Zwergensklaven gezüchtet und sind mürrisch, stark, ausdauernd, dickköpfig und unfruchtbar. Pterraner sind naturverehrende reptilienartige Wesen, die immer ihre „Lebenspfade“ verfolgen. Thri-Kreen sind insektoide Kreaturen, die ohne Schlaf die Wüsten auf der Suche nach Beute durchstreifen.

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